Lego möchte eine Brücke zwischen Legosteinen und Computerspielen schlagen. Intel will dabei helfen. Das Unternehmen hat Computerspiele(r) als Wachstumsmarkt entdeckt.
"Solange Kinder Hände haben, wird es eine Schlüsselrolle für den physischen Legostein geben", glaubt David Gram von den Lego Future Labs. Dem Trend zum digitalen Kinderzimmer kann sich aber auch das 1932 in Dänemark gegründete Unternehmen nicht entziehen. In den Future Labs arbeitet Lego daher an einer Kombination aus Lego und Computerspielen, wie Gram auf dem Intel Developer Forum 15 in San Francisco verraten hat. Legos Kernidee ist, dass Kinder etwas aus Legosteinen bauen sollen, was anschließend eingescannt wird. 3D, versteht sich. Das so gewonnene virtuelle Abbild kann das Kind dann als mehr oder weniger wertvolle "Sache" in einem Computerspiel einsetzen. Wie praktisch, dass Intel mit Realsense einen Weg zu günstigen 3D-Scannern eingeschlagen hat. PC-Gamer als Milliardenmarkt
Intel selbst möchte sich stärker im PC-Gaming-Markt engagieren. Denn das Unternehmen hat dort ein Milliardenpotenzial geortet: 1,8 Milliarden Menschen seien Computerspieler, davon gäben 711 Millionen mindestens einmal pro Monat Geld dafür aus, berichtete Intels Kirk Skaugen, ohne genaue Quellenangaben zu machen. 711 Millionen wären fast jeder zehnte Erdenbürger. 48 Prozent dieser Menge seien weiblich. In den USA liegt das Durchschnittsalter der Gamer demnach bei 35 Jahren. Das heißt, sie haben nicht bloß Taschengeld. Zudem tauschen Spieler ihre Computer etwa doppelt so häufig aus, wie Durchschnittsuser.
Intel lockt die Zielgruppe der PC-Gamer mit ungesperrten Prozessoren der sechsten Core-Generation, was für Übertakter interessant ist. Auf der Bühne beschleunigten Mitarbeiter von XtremeSystems einen I7-6700K auf 5,81 GHz, wobei fleißig flüssiger Stickstoff eingesetzt wurde. Intel kündigte an, auch übertaktbare Notebook-CPU auf den Markt zu bringen. Spielen nicht bloß Selbstzweck
Die Skylake-Generation ist für den Anschluss von bis zu drei Monitoren mit je 4K-Aufkösung konzipiert. Sie sollen dann mit 60 Hz laufen. Derweil soll Realsense nicht nur helfen, physische Objekte in die virtuellen Welt zu importieren. Sondern es soll auch die Emotionen des Spielenden selbst einfangen.
Spielen diene keineswegs nur der Erbauung der Spielenden, betonte Intels Doug Fisher. Von Lerneffekten über geistige Gymnastik für Senioren bis hin zum Training für Autorennfahrer und andere Profis ist viel dabei. Zudem soll es indirekte Effekte geben: Chirurgen, die fleißig spielen, würden auch schneller operieren.
Schließlich waren da noch die Zuschauer: Über 205 Millionen Menschen sollen sich daran erfreuen, anderen beim Spielen zuzuschauen. Entsprechend investiert Intel in Wettbewerbe sowie in das Sponsoring von E-Sportlern.